dimarts, 20 de març del 2018

Práctica Scratch

Cuando el alumnado con el que se trabaja es muy pequeño y no tiene experiencia en el diseño y la programación con Scratch, comprender la diferencia entre crear y jugar nos es tan fácil.  Se observa que la experiencia que tienen con los aparatos electrónicos es fundamentalmente pasiva, reciben información o siguen unas instrucciones para poder jugar. Es por eso que en sus primeros contactos con Scratch tienden a confundirlo con un juego y su primer impulso es intentar averiguar cómo se juega, qué hace el gato, a qué botón hay que darle para empezar



Pienso que es una manera de introducir el lenguaje computacional a los más pequeños puesto se camufla como si fuera un juego y hace el aprendizaje más entretenido, además ofrece cantidad de opciones para trabajar las distintas materias del currículo de infantil, primaria, secundaria, etc.

En mi opinión es un programa que es muy intuitivo y esta razón es la principal por la que es necesario trabajar este tipo de programas desde las etapas más tempranas.


Scratch puede ser el inicio para poder en un futuro programar robots, lo cual cada vez está más a la orden del día, en el ámbito educativo e incluso en nuestro día a día. Podemos afirmar que en un futuro próximo nuestro alrededor estará rodeada de robots.

dimarts, 27 de febrer del 2018

Pensamiento Computacional.

El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. El pensamiento computacional incluye una amplia variedad de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la computación.

El pensamiento computacional, es un contenido importante a tratar en la escuela puesto que nos ayuda a desglosarvun problema en pequeños trozos y dar respuesta a cada trozo y con el conjunto de respuestas obtengamos la solución del problema El pensamiento computacional, está vinculado con algunas asignaturas que ya existen en el currículo de Primaria y Secundaria: Tecnología (ESO), optativa de Informática ya sea en Primaria, Secundaria o Bachillerato. Esto puede relacionarse en nuestro día a día, ya que es una manera de acostumbrar a las personas a desglosar una situación en mini situaciones para dar una respuesta conjunta a partir de respuestas más sencillas. El pensamiento computacional, no es solo un aspecto que tiene relación con la informático si no que es una forma diferente de hacer de un problema grande, hacer una segmentación del problema y a partir de esas respuestas, tener la capacidad de dar una solución al problema en cuestión.
Por otra parte, el alumno solamente tiene que tener en cuenta una sola cosa para poder continuar el camino y es que en la mochila siempre tiene que tener una cantidad de agua suficiente para poder llegar a la meta. Durante el camino el personaje con el que juego va utilizando agua y disminuyendo el nivel de la mochila, pero en el mapa hay distribuidas una botellas de agua con las que el sujeto podrá rellenar su mochila, pero es necesario que elija el camino correcto para poder llegar a ellas antes de que se le termine. Por eso es necesario que elija el camino correcto que le lleve a una botella de agua con la que pueda llenar su mochila, antes de que se le termine y no pueda adelantar en el juego debido a que el personaje no puede continuar si la hidratación del agua.

Respecto al pensamiento computacional podemos decir que persigue una serie de objetivos clave:
1- Formular problemas de manera que se pueda utilizar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
2- Organizar y analizar datos de una manera lógica.
3- Representar datos mediante abstracciones tales como modelos y simulaciones.
4- Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
5- Identificar, analizar y aplicar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos.
6- Generalizar y transferir este proceso de solución de problemas a una amplia variedad de tareas y problemas.

Conclusión, mediante un conjunto de órdenes sencillas, nos permite resolver el enigma que nos permite saber el camino que recorre desde un punto inicial a un punto final, esquivando los obstáculos que se va encontrando por delante: arbustos, policía y agua. El sujeto que esté jugando al juego debe tener en cuenta que para poder llegar a la meta deberá saber resolver con cierta capacidad todas las imposiciones que no pueda hacerlo, por tanto es necesario que sepa las reglas antes de empezar a jugar para que de esta forma no le surjan dudas en determinados momentos.

Un problema complejo es aquel que, a primera vista, no sabemos cómo resolver fácilmente.
El pensamiento computacional consiste en coger ese problema complejo y descomponerlo en una serie de problemas más pequeños y manejables (descomposición). Cada uno de estos problemas más pequeños puede ser estudiado de forma individual, teniendo en cuenta cómo se han resuelto previamente problemas similares (reconocimiento de patrones) y centrarse sólo en los detalles importantes, sin tener en cuenta la información irrelevante (abstracción). A continuación, se diseñan los pasos o reglas simples para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmos).

Por último, estos pasos o reglas simples se utilizan para programar un ordenador para ayudar a resolver el problema complejo de la mejor manera.

PC en el currículum, ¿por qué? ¿para qué?
1. El desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en niños y jóvenes para que puedan pensar de manera diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas del mundo real y analizar temas cotidianos desde una perspectiva diferente.

2. El fomento del pensamiento computacional para impulsar el crecimiento económico, cubrir puestos de trabajo TIC y prepararse para futuros empleos.


Actividad Inicial para incorporar el lenguaje Computacional.



dimarts, 13 de febrer del 2018

POWTOON



POWTOON.
Powtoon es una herramienta muy sencilla de utilizar, pero al tratarse de una versión gratuita
nos hemos visto involucrados en una gran cantidad de problemas.Esta herramienta,
es muy eficaz a la hora de realizar exposiciones sobre un tema, de una manera muy
entretenida para los alumnos. Por tanto, considero la siguiente herramienta una forma más
de ayudar a los alumnos a adquirir el conocimiento de una manera sencilla y divertida. El
proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en una forma sencilla de
cautivar a los espectadores. Creemos que esta herramienta es bastante eficaz para poder
realizar distintos trabajos, y para no tener que utilizar siempre los mismos formatos para
presentar trabajos como pueden ser Power Point, Prezzi. De este modo, se pueden crear
animaciones y presentaciones en vídeo y llegar a comunicar un aspecto de una forma
simple y potente.

En estos tiempos cada vez es más importante el uso de las Tecnologías de Información y
de la Comunicación (TIC). La educación necesita ser actualizada y adaptada a los momentos
que estamos viviendo, para eso los profesores tienen que estar formados en competencias
digitales, y así lograr una transformación educativa. La calidad en la formación y aprendizaje
permanente de sus profesores es un punto importantísimo en los resultados de los alumnos.

DigComEdu es un grupo de profesionales expertos en el ámbito de las tecnologías, su
principal objetivo es orientar las políticas nacionales e internacionales en las TIC, Además,
ofrece gran cantidad de formas de intercambiar información y fomentar el diálogo.
El documento que ha creado DigComp.2.1 está clasificado en 5 Areas:
  1. Área de competencia 1: Alfabetización de la información y los datos

  2. Área de competencia 2: Comunicación y colaboración

  3. Área de competencia 3: Creación de contenido Digital

  4. Área de competencia 4: Seguridad

  5. Área de competencia 5: Resolución de problemas


Cada area esta estructurada en niveles, en función del dominio de la competencia.


dimarts, 19 de desembre del 2017

AURASMA, en el aula de Primaria.


En la siguiente práctica hemos conocido que es la realidad aumentada, pudiendo definirla como un tipo de tecnología relativamente emergente que “aumenta” la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual haciendo posible la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos, como puede ser una tablet, un smartphone, gafas…por eso creemos que una buena manera de emplear este tipo de tecnología y que fuera eficaz sería  en la educación debido a que de esta manera podríamos añadir información virtual a la información física ya existente, realizando una mezcla por superposición, por inclusión o por sustitución del entorno circundante o de fondo. Buscando el objetivo de alcanzar una educación que motive y haga que los alumnos al mismo tiempo que estan divirtiendose aprendan.

Los componentes de la realidad aumentada que se deben tener en cuenta son: el componente físico o real, el componente digital o virtual, y la interacción entre éstos y de éstos con el usuario, determinada por la programación.

Por eso creemos que este tipo de tecnología es bastante interesante para tratar diferentes campos de la educación como puede ser el aprendizaje de distintos conceptos en el aula como su aplicación a la hora de ayudar a niños con diferentes capacidades ya que este tipo de software permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

Por otra parte la realidad aumentada puede abarcar gran diversidad de modos de aprendizaje dependiendo de las características del alumnado y los objetivos o adquisición de contenidos que se pretendan alcanzar en la realización de la actividad.
Consideramos que la utilización de la realidad aumentada en los primeros años de primaria es beneficiosa a causa de que los niños aprenden más a través de los canales visual y auditivo, siendo una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

Por otra parte en los últimos cursos de educación primaria los alumnos adquieren los mismos conocimientos y de la misma forma, por tanto, deben alcanzar unos aprendizajes básicos como son: la expresión oral, la lectura, escritura..etc.
Es necesario que los maestros de estos cursos sean bastante competentes en todas las áreas debido a que la realidad aumentada se podrá incluir la integración de ésta con diversas áreas curriculares.

La realidad aumentada se puede introducir en las aulas de diversas formas, por ejemplo, a través de los libros de texto  debido a que su visualización se podrá hacer a través de imágenes en 3D y de este modo, mejoraría el nivel de interactividad. La utilización de la realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización o simplemente la elaboración de un mapa interactivo de su localidad. Además, posibilita la creación de metodologías de trabajo más activas, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.


Para finalizar con esta actividad hemos aprendido a utilizar la aplicación AURASMA que pensamos que es bastante interesante, pero creemos que se debería perfeccionar  ya que le falta algunos emoticonos, estaría bien que se pudiera incorporar más personajes debido a que el ámbito educativo que lo hemos utilizado no había muchos para elegir, ya que, los animales que son el tema que hemos elegido no había mucha variedad aunque pensamos que hay muchísimas aplicaciones en las que se puede introducir la realidad aumentada.

Como conclusión, podemos destacar que los avances en las nuevas tecnologías no parecen tener fin y por ello, en todos los ámbitos y centrándonos en el educativo, hay que actualizarse continuamente y aprovechar estos recursos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez que nos abre nuevas posibilidades para llevar a cabo en nuestra vida cotidiana. La realidad aumentada, es uno de esos avances que con un buen uso, podemos aprovechar para mejorar lo que ya tenemos; y hacer, entre otras cosas, el día a día más creativo y motivador tanto en las aulas como fuera de ellas.


A través de la aplicación AURASMA hemos creado una actividad educativa.
Esta práctica consiste en hacer una explicación ordinaria del tema de los animales, y seguidamente, construir un esquema mediante los conceptos repartidos por toda la clase.
Esta práctica educativa, fomenta la atención de los niños y además favorece la motivación. Debido a que cuando realicen el esquema correctamente, podrán saber si lo han hecho correctamente y además podrán ver ejemplos de animales que cumplen la característica en cuestión. Por tanto, es una forma de ampliar el conocimiento y también es una forma de darle mayor significado al temario, a causa de que cuando enfoquen con la cámara a cada concepto aparecerá un animal o objeto que ayuda a los alumnos a la comprensión.
Por otra parte, podemos agrandar los contenidos hablando y explicando un poco más sobre los animales y las características más comunes de cada animal que aparece.

En este caso, gracias a AURASMA podemos crear realidad virtual de una manera rápida y sencilla. Es una forma de hacer más entretenido el temario, además de una aplicación que permite organizar y crear actividades muy variadas. Con esta aplicación, podemos llegar incluso a jugar en el patio a buscar hojas de los árboles,  los árboles, los tipo de árboles, etc. En definitiva es una aplicación que nos permite realizar actividades muy innovadoras de una manera sencilla. Para los niños, esta forma de trabajar es muy entretenida puesto que se les explica el conocimiento y a medida que van avanzando van descubriendo más cosas en relación al conocimiento.


dimecres, 29 de novembre del 2017

La educación en la calle.




Los espots publicitarios hablan de echos concretos con el objetivo de persuadir y captar la atención del espectador, utilizando palabras de deseo con la finalidad de asombrar y en ocasiones como en el caso de nuestro espot publicitario crear una reflexión respecto a los diversos modelos de educación que existen.
Hemos aprendido que es necesario enfocar el espot a partir de dos puntos; en primer lugar los publicistas, siendo estos las personas especializadas en crear la publicidad, se encierran en sí mismos y escriben sobre sentimientos o emociones internas. Por otra parte, a continuación, deben ver las cosas desde el punto de vista de las personas y desde la perspectiva del negocio o en el siguiente caso sobre el conocimiento o información que pretendemos ofrecer.
Para poder alcanzar el objetivo perseguido existe la necesidad de sorprender al espectador, pudiendo conseguir su atención con una buena historia o un buen gancho y de éste modo despertar el interés de éstos en la visualización del espot publicitario.
En nuestro espot publicitario en primer lugar, hemos buscado la idea enfocada hacia la educación y que pueda interesar a los espectadores, en segundo lugar, hemos buscado un guión creíble a través de un hilo argumental coherente que enlace los conceptos que queremos anunciar en nuestro espot. En tercer lugar, dejar claro el mensaje que pretendemos ofrecer con la ayuda de una música que acompañe y adecuando el mensaje a la época en la que será visualizado. Enlazando los siguientes aspectos con nuestro espot publicitario podemos destacar que no tendría el mismo significado la aparición de grafitis en un espot publicitario actual que si fuera presentado hace muchos años donde no tenían tanta importancia social.
Nos hemos dado cuenta de que otro aspecto importante para conseguir una correcta construcción del mensaje es leer en voz alta los espots publicitarios, ya que la musicalidad de las palabras es fundamental para captar la atención.
Para finalizar, lo que creemos más importantes para poder realizar un espot publicitario es el programa que se utiliza, ya que, es una herramienta muy importante y dependiendo del que tengas puedas hacer elaboraciones más sencillas o más complejas. Por otra parte, hemos aprendido a poder elaborar un espot publicitario mínimamente digno y que pueda calar en las personas que lo vean. El programa que hemos utilizado para poder elaborar el espot publicitario es el Sony Vegas que es un programa básico para las personas que se inicien en el mundo de los videos o de los espots publicitarios.

Esperamos que verdaderamente nuestro espot publicitario haya calado en los espectadores y les haya hecho reflexionar y hacerse una pregunta: ¿Solamente se adquiere conocimiento en las escuelas?

dimecres, 15 de novembre del 2017

La publicidad entre líneas.

Hemos analizado un anuncio publicitario como género audiovisual y hemos extraído ideas sobre la publicidad y la repercusión en la educación de los receptores.
El anuncio analizado es un espot publicitario sobre un perfume, en este caso el perfume es de una marca bastante conocida y demandada. Anuncia el perfume siguiente: Pure XS de Paco Rabanne.


El análisis ha sido realizado a través de una crítica en el que hemos hablado sobre aspectos como: producto y destinatarios, tipo de publicidad en el que se podría incluir, análisis narrativo, sistemas de persuasión, figuras retóricas utilizadas, valores promocionales y tratamiento formal del espot publicitario.


Hemos elegido un anuncio de este sector porque todos ellos presentan gran variedad de aspectos a tratar: los valores que transmite, los prejuicios que plantea, los estereotipos que fomenta, las cualidades que presenta, etc.


A través de la realización de éste anuncio hemos llegado a una gran cantidad de conclusiones que hemos considerado como una crítica al estilo de venta de productos y en este caso de fragancias.


Consideramos que en el sector de espots publicitarios de perfumes no se puede mostrar el olor característico de éste, aspecto fundamental y propia del producto, por lo tanto presentan el producto de la forma más atractiva posibles para que a través de una imagen y sonido relice una demanda respecto al producto. Por lo tanto, en muchas ocasiones simplemente intentan demostrar las características tanto personales como físicas del usuario. A causa de ésto podemos presenciar una gran competencia en las marcas a la hora de anunciar sus productos.


Un aspecto que puede afectar mucho en la educación de los espectadores es la diferenciación de género que encontramos en estos espots publicitarios ya que en ellos se promulgan valores diferentes respecto a la sexualidad, a los fines, al materialismo, etc. Y podemos observar que el hombre siempre es una figura de poder y autoridad y las mujeres son las que van detrás de ellos.


En definitiva, estos espots quieren reflejar en pocos minutos todas aquellas cosas que desean tanto los hombres como las mujeres y que mucho cuestan de conseguir ya que el objetivo de estas grandes marcas comerciales es realizar el máximo número de ventas y ganancias y poder satisfacer a los consumidores.


Todos estos aspectos pueden considerarse como un gran problema relacionados con la actitud y aspiraciones de los espectadores, prestando una gran atención a los jóvenes que no tienen los principios del todo estructurados y existe la posibilidad que cojan éstos como los correctos. Por eso estos espots venden tanto porque muestran la perfección de la vida, pero en realidad eso no es así, ya que las personas somos diferentes y no perfectas.
¿Qué es la perfección? ¿Es tant fácil conseguir las cosas como muestran estos espots publicitarios?


A continuación dejamos el enlace para poder ver el anuncio en el que nos hemos basado para la realización del análisis y la crítica.




Aquí podreis ver el analisis completo del anuncio:


dimecres, 8 de novembre del 2017

CarMarClá FM

La nueva radio educativa del centro, es una de las actividades que hemos realizado en grupo, está práctica consistía en crear una web de centro y en ella poner datos relacionadas con la actividad de la escuela. La radio que hemos creado se llama CarMarClá FM. Este nombre viene de la unión de las iniciales de los nombres de los miembros de nuestro grupo.
Claudia
Marc
Carles

Gracias a la participación de los alumnos del centro podemos crear este proyecto en el que fomentaremos la creatividad, la expresión oral, hablar de manera expresiva, dar la oportunidad a los alumnos para dar a conocer sus conocimientos y conocer el funcionamiento de una radio.
En la radio, trataremos diversos temas: festividades locales, comidas típicas, noticias del centro, reuniones de padres, actividades deportivas, conocimientos adquiridos en clase por el alumnado, etc.
Primeramente, hemos creado un programa piloto donde inauguramos la radio y de este modo, tener la primera toma de contacto con nuestros oyentes.
En la web podemos ver el organigrama de la radio, allí podéis ver las funciones que representa cada docente. También podéis ver la metodología que vamos a seguir y los objetivos que pretendemos alcanzar con la creación de esta radio.

La Web está dividida en apartados:
Tenemos el inicio donde nuestros seguidores pueden ver el slogan de nuestra radio y un calendario donde se mostrarán los próximos programas.
En la siguiente pestaña, está proyectos, dividida en cuatro apartados:  
  1. Quienes somos
  2. Metodología
  3. Objetivos
  4. Organigrama
Después está la pestaña de contacto, donde nos pueden localizar por diferentes vías: teléfono, acudiendo a la dirección de la escuela, por correo electrónico.
La última pestaña es la de Programación Mensual, este sitio está destinado a colgar los programas que vayamos haciendo para que nuestros oyentes puedan oír los programas cuando quieran.

Los alumnos desempeñan el papel más importante ya que ellos con la ayuda de los docentes, serán los encargados de crear los guiones de los temas que más les interese, como puede ser: noticias, cocina, festividades, cultura, proyectos que se están realizando en el centro, en definitiva todo tipo de contenidos que propongan los alumnos.

Para grabar el programa piloto, hemos utilizado el programa Spreaker, este programa nos permite grabar de manera gratuita programas de radio de una manera rápida y sencilla. Este programa nos proporciona muchas herramientas para poder hacer programas de radio completos y gratuitos, ya que tenemos la opción de meter efectos cuando lo deseemos.

Con este proyecto, buscamos trabajar una serie de competencias. La fundamental es el uso de las TIC, también con la radio educativa trabajamos para que nuestros alumnos desarrollen una mejora capacidad tanto comunicación oral como la escrita.

A la hora de crear el portal web, hemos aprendido muchas cosas: el diseño, el formato, el contenido que poner, como organizar la web, a quién va dirigida, etc. Y nos hemos dado cuenta que no es nada difícil hacer un portal web.
Para realizar el programa piloto de radio, lo primero que hicimos fue buscar una música que fuera acorde para ponerla de fondo, además grabamos un slogan para ponerlo al inicio y al fin de cada programa.



¡CarMarClá la radio educativa de verdad!