Esta actividad está dirigida al curso 6º de Educación Primaria, no por la complejidad del temario que dan si no por la necesidad de razonamiento lógico que necesitan para desarrollar el programa con Scratch, combinando elementos como:
- Escenarios
- Personajes
- Movimiento
- Sonido
- Variables
- Mensajes.
Actividad:
La actividad consistirá en realizar un programa interactivo con Scratch que permita a los alumnos valorar y respetar a los animales.
Para elaborar dicho programa primero tendrán que escanear algunas fotos para incluir animales reales (que pueden ser sus mascotas) en el programa a modo de personaje.
El programa habrá de contar con los elementos trabajados en clase y que he nombrado anteriormente.
Además tendrán que crear un Blog para ir contando lo aprendido en las diferentes sesiones.
Por último se jugará al juego para comprobar los conocimientos de los alumnos sobre los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado.
Además tendrán que crear un blog para ir contando lo aprendido en las diferentes sesiones, opiniones y resultados.
Primeramente, tienen que elegir los animales que van a tratar, pueden ser: domésticos y salvajes. Una vez elegidos los animales, se organizarán en grupos para buscar información sobre los animales.
Necesitarán recopilar información sobre:
Reproducción
Alimentación
Hábitat natural.
Sonido del rugido
Edad media de vida
Geografía
Una vez recogida toda la información de cada animal, se empezará a crear el proyecto en Scratch.
Se meterá un escenario de introducción, donde aparecerán dos botones, uno de ellos pondrá domésticos y en el otro los salvajes, ellos deberán imaginar y elegir el escenario que quieren que aparezca.
Una vez creado el primer escenario y los botones, se incorporará el código para que al hacer clic en el botón cambie a otro escenario y aparezca la imagen de los animales de los cuales han buscado previamente información.
En los escenarios aparecerán una serie de animales, los cuales habrá que programar para que al pasar el ratón por arriba se reproduzca el sonido del animal y al hacer clic cambie de fondo y nos cuente más sobre el animal en cuestión, el alumno tendrá libertad para enseñar lo que quiera del animal, buscamos creatividad.
Una vez programado todo esto, tendrán que crear un botón que permita a los usuarios tirar atrás en el momento que desee. Este botón aparecerá en todos los escenarios y estará programado para volver atrás, nos permita investigar sobre más animales y cambiar de domésticos a salvajes y viceversa.
Esta actividad puede ser una actividad introductoria para que los alumnos sepan el funcionamiento de las distintas herramientas que posee el programa Scratch: escenarios, sonidos, apariencias, movimientos, condiciones, etc. Además una actividad creativa y divertida para el alumnado.
Se puede modificar el contenido del juego y en lugar de trabajar los animales domésticos tratar otros conceptos como pueden ser los huesos del cuerpo humano, los músculos, etc.
Aquí podrás ver el pdf donde está explicada la actividad:
Aquí podrás ver el pdf donde está explicada la actividad: