dissabte, 28 d’abril del 2018

ACTIVIDAD CURRÍCULUM CON SCRATCH

La actividad consiste en la creación de un proyecto con el programa Scratch, donde los alumnos aprendan sobre el contenido del currículum de Primaria y además aprendan conocimientos de lenguaje de progamación, ya que en un futuro próximo es una rama de conocimiento que se va incorporar a la educación primaria. El objetivo de la actividad será combinar conocimiento de ciencias naturales con conocimientos de programación.
Esta actividad está dirigida al curso 6º de Educación Primaria, no por la complejidad del temario que dan si no por la necesidad de razonamiento lógico que necesitan para desarrollar el programa con Scratch, combinando elementos como: 
- Escenarios
- Personajes
- Movimiento
- Sonido
- Condiciones
- Variables
- Mensajes.



Actividad:
La actividad consistirá en realizar un programa interactivo con Scratch que permita a los alumnos  valorar y respetar a los animales.

Para elaborar dicho programa primero tendrán que escanear algunas fotos para incluir animales reales (que pueden ser sus mascotas) en el programa a modo de personaje.

El programa habrá de contar con los elementos trabajados en clase y que he nombrado anteriormente.
Además tendrán que crear un Blog para ir contando lo aprendido en las diferentes sesiones.

Por último se jugará al juego para comprobar los conocimientos de los alumnos sobre los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado.
Además tendrán que crear un blog para ir contando lo aprendido en las diferentes sesiones, opiniones y resultados.


Primeramente, tienen que elegir los animales que van a tratar, pueden ser: domésticos y salvajes. Una vez elegidos los animales, se organizarán en grupos para buscar información sobre los animales.
Necesitarán recopilar información sobre:
 Reproducción
 Alimentación
 Hábitat natural.
 Sonido del rugido
 Edad media de vida
 Geografía

Una vez recogida toda la información de cada animal, se empezará a crear el proyecto en Scratch.
Se meterá un escenario de introducción, donde aparecerán dos botones, uno de ellos pondrá domésticos y en el otro los salvajes, ellos deberán imaginar y elegir el escenario que quieren que aparezca.

Una vez creado el primer escenario y los botones, se incorporará el código para que al hacer clic en el botón cambie a otro escenario y aparezca la imagen de los animales de los cuales han buscado previamente información.

En los escenarios aparecerán una serie de animales, los cuales habrá que programar para que al pasar el ratón por arriba se reproduzca el sonido del animal y al hacer clic cambie de fondo y nos cuente más sobre el animal en cuestión, el alumno tendrá libertad para enseñar lo que quiera del animal, buscamos creatividad.

Una vez programado todo esto, tendrán que crear un botón que permita a los usuarios tirar atrás en el momento que desee. Este botón aparecerá en todos los escenarios y estará programado para volver atrás, nos permita investigar sobre más animales y cambiar de domésticos a salvajes y viceversa.

Esta actividad puede ser una actividad introductoria para que los alumnos sepan el funcionamiento de las distintas herramientas que posee el programa Scratch: escenarios, sonidos, apariencias, movimientos, condiciones, etc. Además una actividad creativa y divertida para el alumnado.

Se puede modificar el contenido del juego y en lugar de trabajar los animales domésticos tratar otros conceptos como pueden ser los huesos del cuerpo humano, los músculos, etc.


Aquí podrás ver el pdf donde está explicada la actividad:

dimecres, 25 d’abril del 2018

Mblock


Jo personalment, he treballat prou amb Scratch durant la meua estada en l'educació Secundària i Batxillerat, però mai havia tingut la possibilitat de treballar amb robots.La part més interessant de l'activitat va ser la del muntatge del robot, ja que vam poder comprobar de què està compost un robot i els components que té. La meua sensació abans de començar l'activitat era prou tranquilitzadora perqué pensaba que funcionaria d'una manera pareguda que Scratch, però una vegada vam començar el projecte ens vam donar compte que hi havia molts més aspectes a considerar.Pense que l'activitat podria ser més gratificant si en lloc de deixar-nos fer el programa sense massa idea del funcionament del robot seria més productiva, com que en el cas del meu grup no sabíem on estava el sensor de linies.A més, la part de sigue-líneas = 0 / sigue-lineas=1 / sigue-lineas=2Eixa part, la vam trobar per Internet, i no sabiem molt bé la raó per la qual feia falta.L'activitat es va endarrerir prou pel fet que no teníem l'opció d'enviar al robot el programa directament, sinó que teníem que ficar el programa per USB, això va produir que per fer proves siga molt més lent el procés.
Aquest és el nostre codi que vam fer:
Sessió de Robótica 17 Abril


Al finalitzar l'activitat, hem va faltar un poc, el fet que el professor tinga ja el programa fet de casa el pose i ensenye un poc el codi que ha gastat i si tenim algun dubte que ens explique per tal de ser més gratificant la sessió.Hem pareix una sessió molt interessant, però al no programar correctament jo personalment hem vaig quedar en un sabor amarg, ja que no vaig resoldre el programa ni hem van explicar el problema o la solució de l'activitat.

Per suposat, que si en un futur sóc docent treballaré amb els meus alumnes el tema de robòtica.



diumenge, 15 d’abril del 2018

BOOM en Scratch


El programa Scratch, es una introducción al ámbito de la programación, pero este programa lo hace tan interesante puesto, que es un programa meramente visual.
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Lab Tab. Este programa en su gran mayoría es estudiado por estudiantes de todo tipo: infantil, primaria, secundaria, etc.
Este programa al ser mayoritariamente visual, es una gran ventaja para aprender a programar, tiene Software libre, además con la versión online permite la utilización de ordenadores de todo tipo: Linux, Windows, Mac)
El portal web permite que los proyectos puedan ser compartidos, esto fomenta la cooperación y el aprovechamiento de los recursos, además de un recurso para incorporar en nuestras aulas, como actividades innovadoras.
Para los alumnos este tipo de programas desarrollan el pensamiento lógico, también fomenta un nuevo método para la resolución de conflictos, tanto dentro del programa como fuera, por un lado fomenta la autoevaluación del trabajo, hace a los alumnos conocedores de su aprendizaje con la capacidad de autocuestionarse por sus decisiones, además de que toda decisión que se toma dentro del programa repercute en mayor o menor medida.
A la hora del desplazamiento de los objetos y la posición de los mismos, es necesario saber cómo funcionan las coordenadas, por esta razón considero que Scratch puede utilizarse en proyector de trabajo multidisciplinares, ya que mayoritariamente, se trabajan más de una asignatura.
Después de realizar el programa BOOM, veo la importancia que tiene tener unas nociones básicas de programación, Vivimos en una sociedad meramente digitalizada y quién no tenga una mínima base de este tipo de lenguaje puede quedarse a la cola de la sociedad.
Considero también, que detrás de este tipo de movimiento a favor del lenguaje de programación hay numerosas empresas que ven en este tipo de movimiento una oportunidad de incrementar sus beneficios; dotando de los recursos necesarios a las escuelas: ordenadores, robots, monitores,…
El desarrollo de robots cada vez más potentes, supone la pérdida de numerosos trabajos. ¿Realmente los avances en robótica suponen una mejora para el resto de la sociedad o una oportunidad que tienen las empresas de reducir costes de producción y aumentar sus beneficios.

¿Qué será de las personas sustituidas por robots? ¿Qué futuro tiene una sociedad que mira por los robots y no por las personas?
Como bien dijo Albert Einstein: “temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad. El mundo solo tendrá una generación de idiotas”
Como conclusión, por una parte veo la necesidad de aprender una base sobre lenguaje de programación, es como la función de relación de todos los seres vivos, que tenemos la necesidad de adaptarnos a los cambios en el ambiente para poder sobrevivir en las condiciones más adecuadas posible.
Por otro lado, tengo la sensación que si fomentamos la enseñanza de este tipo de conocimiento supone el apoyo a la eliminación de un gran número de puestos de trabajo. No está bien delimitada la raya entre mejorar la calidad de las personas y disminuir costes.
Nosotros como futuros docentes debemos reflexionar sobre esta cuestión.




dimarts, 20 de març del 2018

Práctica Scratch

Cuando el alumnado con el que se trabaja es muy pequeño y no tiene experiencia en el diseño y la programación con Scratch, comprender la diferencia entre crear y jugar nos es tan fácil.  Se observa que la experiencia que tienen con los aparatos electrónicos es fundamentalmente pasiva, reciben información o siguen unas instrucciones para poder jugar. Es por eso que en sus primeros contactos con Scratch tienden a confundirlo con un juego y su primer impulso es intentar averiguar cómo se juega, qué hace el gato, a qué botón hay que darle para empezar



Pienso que es una manera de introducir el lenguaje computacional a los más pequeños puesto se camufla como si fuera un juego y hace el aprendizaje más entretenido, además ofrece cantidad de opciones para trabajar las distintas materias del currículo de infantil, primaria, secundaria, etc.

En mi opinión es un programa que es muy intuitivo y esta razón es la principal por la que es necesario trabajar este tipo de programas desde las etapas más tempranas.


Scratch puede ser el inicio para poder en un futuro programar robots, lo cual cada vez está más a la orden del día, en el ámbito educativo e incluso en nuestro día a día. Podemos afirmar que en un futuro próximo nuestro alrededor estará rodeada de robots.

dimarts, 27 de febrer del 2018

Pensamiento Computacional.

El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. El pensamiento computacional incluye una amplia variedad de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la computación.

El pensamiento computacional, es un contenido importante a tratar en la escuela puesto que nos ayuda a desglosarvun problema en pequeños trozos y dar respuesta a cada trozo y con el conjunto de respuestas obtengamos la solución del problema El pensamiento computacional, está vinculado con algunas asignaturas que ya existen en el currículo de Primaria y Secundaria: Tecnología (ESO), optativa de Informática ya sea en Primaria, Secundaria o Bachillerato. Esto puede relacionarse en nuestro día a día, ya que es una manera de acostumbrar a las personas a desglosar una situación en mini situaciones para dar una respuesta conjunta a partir de respuestas más sencillas. El pensamiento computacional, no es solo un aspecto que tiene relación con la informático si no que es una forma diferente de hacer de un problema grande, hacer una segmentación del problema y a partir de esas respuestas, tener la capacidad de dar una solución al problema en cuestión.
Por otra parte, el alumno solamente tiene que tener en cuenta una sola cosa para poder continuar el camino y es que en la mochila siempre tiene que tener una cantidad de agua suficiente para poder llegar a la meta. Durante el camino el personaje con el que juego va utilizando agua y disminuyendo el nivel de la mochila, pero en el mapa hay distribuidas una botellas de agua con las que el sujeto podrá rellenar su mochila, pero es necesario que elija el camino correcto para poder llegar a ellas antes de que se le termine. Por eso es necesario que elija el camino correcto que le lleve a una botella de agua con la que pueda llenar su mochila, antes de que se le termine y no pueda adelantar en el juego debido a que el personaje no puede continuar si la hidratación del agua.

Respecto al pensamiento computacional podemos decir que persigue una serie de objetivos clave:
1- Formular problemas de manera que se pueda utilizar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
2- Organizar y analizar datos de una manera lógica.
3- Representar datos mediante abstracciones tales como modelos y simulaciones.
4- Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
5- Identificar, analizar y aplicar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos.
6- Generalizar y transferir este proceso de solución de problemas a una amplia variedad de tareas y problemas.

Conclusión, mediante un conjunto de órdenes sencillas, nos permite resolver el enigma que nos permite saber el camino que recorre desde un punto inicial a un punto final, esquivando los obstáculos que se va encontrando por delante: arbustos, policía y agua. El sujeto que esté jugando al juego debe tener en cuenta que para poder llegar a la meta deberá saber resolver con cierta capacidad todas las imposiciones que no pueda hacerlo, por tanto es necesario que sepa las reglas antes de empezar a jugar para que de esta forma no le surjan dudas en determinados momentos.

Un problema complejo es aquel que, a primera vista, no sabemos cómo resolver fácilmente.
El pensamiento computacional consiste en coger ese problema complejo y descomponerlo en una serie de problemas más pequeños y manejables (descomposición). Cada uno de estos problemas más pequeños puede ser estudiado de forma individual, teniendo en cuenta cómo se han resuelto previamente problemas similares (reconocimiento de patrones) y centrarse sólo en los detalles importantes, sin tener en cuenta la información irrelevante (abstracción). A continuación, se diseñan los pasos o reglas simples para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmos).

Por último, estos pasos o reglas simples se utilizan para programar un ordenador para ayudar a resolver el problema complejo de la mejor manera.

PC en el currículum, ¿por qué? ¿para qué?
1. El desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en niños y jóvenes para que puedan pensar de manera diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas del mundo real y analizar temas cotidianos desde una perspectiva diferente.

2. El fomento del pensamiento computacional para impulsar el crecimiento económico, cubrir puestos de trabajo TIC y prepararse para futuros empleos.


Actividad Inicial para incorporar el lenguaje Computacional.



dimarts, 13 de febrer del 2018

POWTOON



POWTOON.
Powtoon es una herramienta muy sencilla de utilizar, pero al tratarse de una versión gratuita
nos hemos visto involucrados en una gran cantidad de problemas.Esta herramienta,
es muy eficaz a la hora de realizar exposiciones sobre un tema, de una manera muy
entretenida para los alumnos. Por tanto, considero la siguiente herramienta una forma más
de ayudar a los alumnos a adquirir el conocimiento de una manera sencilla y divertida. El
proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en una forma sencilla de
cautivar a los espectadores. Creemos que esta herramienta es bastante eficaz para poder
realizar distintos trabajos, y para no tener que utilizar siempre los mismos formatos para
presentar trabajos como pueden ser Power Point, Prezzi. De este modo, se pueden crear
animaciones y presentaciones en vídeo y llegar a comunicar un aspecto de una forma
simple y potente.

En estos tiempos cada vez es más importante el uso de las Tecnologías de Información y
de la Comunicación (TIC). La educación necesita ser actualizada y adaptada a los momentos
que estamos viviendo, para eso los profesores tienen que estar formados en competencias
digitales, y así lograr una transformación educativa. La calidad en la formación y aprendizaje
permanente de sus profesores es un punto importantísimo en los resultados de los alumnos.

DigComEdu es un grupo de profesionales expertos en el ámbito de las tecnologías, su
principal objetivo es orientar las políticas nacionales e internacionales en las TIC, Además,
ofrece gran cantidad de formas de intercambiar información y fomentar el diálogo.
El documento que ha creado DigComp.2.1 está clasificado en 5 Areas:
  1. Área de competencia 1: Alfabetización de la información y los datos

  2. Área de competencia 2: Comunicación y colaboración

  3. Área de competencia 3: Creación de contenido Digital

  4. Área de competencia 4: Seguridad

  5. Área de competencia 5: Resolución de problemas


Cada area esta estructurada en niveles, en función del dominio de la competencia.


dimarts, 19 de desembre del 2017

AURASMA, en el aula de Primaria.


En la siguiente práctica hemos conocido que es la realidad aumentada, pudiendo definirla como un tipo de tecnología relativamente emergente que “aumenta” la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual haciendo posible la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos, como puede ser una tablet, un smartphone, gafas…por eso creemos que una buena manera de emplear este tipo de tecnología y que fuera eficaz sería  en la educación debido a que de esta manera podríamos añadir información virtual a la información física ya existente, realizando una mezcla por superposición, por inclusión o por sustitución del entorno circundante o de fondo. Buscando el objetivo de alcanzar una educación que motive y haga que los alumnos al mismo tiempo que estan divirtiendose aprendan.

Los componentes de la realidad aumentada que se deben tener en cuenta son: el componente físico o real, el componente digital o virtual, y la interacción entre éstos y de éstos con el usuario, determinada por la programación.

Por eso creemos que este tipo de tecnología es bastante interesante para tratar diferentes campos de la educación como puede ser el aprendizaje de distintos conceptos en el aula como su aplicación a la hora de ayudar a niños con diferentes capacidades ya que este tipo de software permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

Por otra parte la realidad aumentada puede abarcar gran diversidad de modos de aprendizaje dependiendo de las características del alumnado y los objetivos o adquisición de contenidos que se pretendan alcanzar en la realización de la actividad.
Consideramos que la utilización de la realidad aumentada en los primeros años de primaria es beneficiosa a causa de que los niños aprenden más a través de los canales visual y auditivo, siendo una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

Por otra parte en los últimos cursos de educación primaria los alumnos adquieren los mismos conocimientos y de la misma forma, por tanto, deben alcanzar unos aprendizajes básicos como son: la expresión oral, la lectura, escritura..etc.
Es necesario que los maestros de estos cursos sean bastante competentes en todas las áreas debido a que la realidad aumentada se podrá incluir la integración de ésta con diversas áreas curriculares.

La realidad aumentada se puede introducir en las aulas de diversas formas, por ejemplo, a través de los libros de texto  debido a que su visualización se podrá hacer a través de imágenes en 3D y de este modo, mejoraría el nivel de interactividad. La utilización de la realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización o simplemente la elaboración de un mapa interactivo de su localidad. Además, posibilita la creación de metodologías de trabajo más activas, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.


Para finalizar con esta actividad hemos aprendido a utilizar la aplicación AURASMA que pensamos que es bastante interesante, pero creemos que se debería perfeccionar  ya que le falta algunos emoticonos, estaría bien que se pudiera incorporar más personajes debido a que el ámbito educativo que lo hemos utilizado no había muchos para elegir, ya que, los animales que son el tema que hemos elegido no había mucha variedad aunque pensamos que hay muchísimas aplicaciones en las que se puede introducir la realidad aumentada.

Como conclusión, podemos destacar que los avances en las nuevas tecnologías no parecen tener fin y por ello, en todos los ámbitos y centrándonos en el educativo, hay que actualizarse continuamente y aprovechar estos recursos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez que nos abre nuevas posibilidades para llevar a cabo en nuestra vida cotidiana. La realidad aumentada, es uno de esos avances que con un buen uso, podemos aprovechar para mejorar lo que ya tenemos; y hacer, entre otras cosas, el día a día más creativo y motivador tanto en las aulas como fuera de ellas.


A través de la aplicación AURASMA hemos creado una actividad educativa.
Esta práctica consiste en hacer una explicación ordinaria del tema de los animales, y seguidamente, construir un esquema mediante los conceptos repartidos por toda la clase.
Esta práctica educativa, fomenta la atención de los niños y además favorece la motivación. Debido a que cuando realicen el esquema correctamente, podrán saber si lo han hecho correctamente y además podrán ver ejemplos de animales que cumplen la característica en cuestión. Por tanto, es una forma de ampliar el conocimiento y también es una forma de darle mayor significado al temario, a causa de que cuando enfoquen con la cámara a cada concepto aparecerá un animal o objeto que ayuda a los alumnos a la comprensión.
Por otra parte, podemos agrandar los contenidos hablando y explicando un poco más sobre los animales y las características más comunes de cada animal que aparece.

En este caso, gracias a AURASMA podemos crear realidad virtual de una manera rápida y sencilla. Es una forma de hacer más entretenido el temario, además de una aplicación que permite organizar y crear actividades muy variadas. Con esta aplicación, podemos llegar incluso a jugar en el patio a buscar hojas de los árboles,  los árboles, los tipo de árboles, etc. En definitiva es una aplicación que nos permite realizar actividades muy innovadoras de una manera sencilla. Para los niños, esta forma de trabajar es muy entretenida puesto que se les explica el conocimiento y a medida que van avanzando van descubriendo más cosas en relación al conocimiento.