dimarts, 27 de febrer del 2018

Pensamiento Computacional.

El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación. El pensamiento computacional incluye una amplia variedad de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la computación.

El pensamiento computacional, es un contenido importante a tratar en la escuela puesto que nos ayuda a desglosarvun problema en pequeños trozos y dar respuesta a cada trozo y con el conjunto de respuestas obtengamos la solución del problema El pensamiento computacional, está vinculado con algunas asignaturas que ya existen en el currículo de Primaria y Secundaria: Tecnología (ESO), optativa de Informática ya sea en Primaria, Secundaria o Bachillerato. Esto puede relacionarse en nuestro día a día, ya que es una manera de acostumbrar a las personas a desglosar una situación en mini situaciones para dar una respuesta conjunta a partir de respuestas más sencillas. El pensamiento computacional, no es solo un aspecto que tiene relación con la informático si no que es una forma diferente de hacer de un problema grande, hacer una segmentación del problema y a partir de esas respuestas, tener la capacidad de dar una solución al problema en cuestión.
Por otra parte, el alumno solamente tiene que tener en cuenta una sola cosa para poder continuar el camino y es que en la mochila siempre tiene que tener una cantidad de agua suficiente para poder llegar a la meta. Durante el camino el personaje con el que juego va utilizando agua y disminuyendo el nivel de la mochila, pero en el mapa hay distribuidas una botellas de agua con las que el sujeto podrá rellenar su mochila, pero es necesario que elija el camino correcto para poder llegar a ellas antes de que se le termine. Por eso es necesario que elija el camino correcto que le lleve a una botella de agua con la que pueda llenar su mochila, antes de que se le termine y no pueda adelantar en el juego debido a que el personaje no puede continuar si la hidratación del agua.

Respecto al pensamiento computacional podemos decir que persigue una serie de objetivos clave:
1- Formular problemas de manera que se pueda utilizar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
2- Organizar y analizar datos de una manera lógica.
3- Representar datos mediante abstracciones tales como modelos y simulaciones.
4- Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
5- Identificar, analizar y aplicar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos.
6- Generalizar y transferir este proceso de solución de problemas a una amplia variedad de tareas y problemas.

Conclusión, mediante un conjunto de órdenes sencillas, nos permite resolver el enigma que nos permite saber el camino que recorre desde un punto inicial a un punto final, esquivando los obstáculos que se va encontrando por delante: arbustos, policía y agua. El sujeto que esté jugando al juego debe tener en cuenta que para poder llegar a la meta deberá saber resolver con cierta capacidad todas las imposiciones que no pueda hacerlo, por tanto es necesario que sepa las reglas antes de empezar a jugar para que de esta forma no le surjan dudas en determinados momentos.

Un problema complejo es aquel que, a primera vista, no sabemos cómo resolver fácilmente.
El pensamiento computacional consiste en coger ese problema complejo y descomponerlo en una serie de problemas más pequeños y manejables (descomposición). Cada uno de estos problemas más pequeños puede ser estudiado de forma individual, teniendo en cuenta cómo se han resuelto previamente problemas similares (reconocimiento de patrones) y centrarse sólo en los detalles importantes, sin tener en cuenta la información irrelevante (abstracción). A continuación, se diseñan los pasos o reglas simples para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmos).

Por último, estos pasos o reglas simples se utilizan para programar un ordenador para ayudar a resolver el problema complejo de la mejor manera.

PC en el currículum, ¿por qué? ¿para qué?
1. El desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en niños y jóvenes para que puedan pensar de manera diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas del mundo real y analizar temas cotidianos desde una perspectiva diferente.

2. El fomento del pensamiento computacional para impulsar el crecimiento económico, cubrir puestos de trabajo TIC y prepararse para futuros empleos.


Actividad Inicial para incorporar el lenguaje Computacional.



dimarts, 13 de febrer del 2018

POWTOON



POWTOON.
Powtoon es una herramienta muy sencilla de utilizar, pero al tratarse de una versión gratuita
nos hemos visto involucrados en una gran cantidad de problemas.Esta herramienta,
es muy eficaz a la hora de realizar exposiciones sobre un tema, de una manera muy
entretenida para los alumnos. Por tanto, considero la siguiente herramienta una forma más
de ayudar a los alumnos a adquirir el conocimiento de una manera sencilla y divertida. El
proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en una forma sencilla de
cautivar a los espectadores. Creemos que esta herramienta es bastante eficaz para poder
realizar distintos trabajos, y para no tener que utilizar siempre los mismos formatos para
presentar trabajos como pueden ser Power Point, Prezzi. De este modo, se pueden crear
animaciones y presentaciones en vídeo y llegar a comunicar un aspecto de una forma
simple y potente.

En estos tiempos cada vez es más importante el uso de las Tecnologías de Información y
de la Comunicación (TIC). La educación necesita ser actualizada y adaptada a los momentos
que estamos viviendo, para eso los profesores tienen que estar formados en competencias
digitales, y así lograr una transformación educativa. La calidad en la formación y aprendizaje
permanente de sus profesores es un punto importantísimo en los resultados de los alumnos.

DigComEdu es un grupo de profesionales expertos en el ámbito de las tecnologías, su
principal objetivo es orientar las políticas nacionales e internacionales en las TIC, Además,
ofrece gran cantidad de formas de intercambiar información y fomentar el diálogo.
El documento que ha creado DigComp.2.1 está clasificado en 5 Areas:
  1. Área de competencia 1: Alfabetización de la información y los datos

  2. Área de competencia 2: Comunicación y colaboración

  3. Área de competencia 3: Creación de contenido Digital

  4. Área de competencia 4: Seguridad

  5. Área de competencia 5: Resolución de problemas


Cada area esta estructurada en niveles, en función del dominio de la competencia.